得多。
至少在第二轮差不多相同的场景之中,赛方是要求选手展现多控技能的。
这也太简单了,方鸻心想。
不过他才一上手,就立刻赶到了棘手所在,他这才发现这个训练竟然还有一个隐藏的条件——它要求战斗工匠在操控发条妖精时,每一次操控指令不能超过一秒钟。
方鸻几乎是立刻就想起第二世界一种叫做‘余量’的技巧。
这个技巧并不复杂。
它其实就是说战斗工匠的灵活构装在脱控(指灵活构装完全失去控制的状态)之后,借助重力、惯性与其他因素实现一定程度的追加控制。
这是一门很基础的技巧,只是对人的计算力与判断力有一定要求而已。当初他在旅者之憩通过两条环轨一控二发条妖精时,其实就是用上了这种技巧。
当然,那只是这门技巧最简单与粗浅的运用,在高手手中,这一技巧也是会化腐朽为神奇的。
但这个训练程序更加复杂。
它非但要求参与者全程运用‘余量’的技巧与思路去通关关卡,而且每一次‘余量’的时间间隔近乎超过三秒钟。
这是什么概念?
要是换作他在旅者之憩比赛时这么玩,第二个发条妖精早就掉到地上了。而就算他在虚拟环境之下从高空进场,但每一次操控时间都只有一秒钟,失控时间长达三秒,最后无论如何发条妖精都会失速坠向地面的。
当然方鸻也确实选择了高空